TECH

MUNDO NUEVO

Por Ricardo Sametband

La realidad virtual es el juguete con el que todos quieren jugar (pero en serio).

 

¿Será este, finalmente, el año de la realidad virtual? Es uno de los pocos inventos que, todavía, nos maravillan. Tener una supercomputadora en el bolsillo con acceso a todo lo que nuestros padres no hubieran podido ni imaginar ya es algo cotidiano. Aburrido.

La realidad virtual todavía parece mágica: con unos anteojos se viaja a otro mundo. Teletransportación sin salir de casa. Es cierto que todavía falta: recién en 2016 llegaron en forma masiva y en gran calidad- los sistemas que combinan anteojos con pantallas de alta definición.

 

Hasta hace un par de años, los sistemas de realidad virtual se parecían a un viaje en auto: uno se movía sentado, miraba para los costados. Los más difundidos hoy en día, los que solo requieren un teléfono (como el Gear VR de Samsung, o los anteojos de cartón de Google), siguen ese modelo. El sistema solo está regido por el movimiento de tu cabeza.

 

Pero ahora es posible caminar, agacharse, saltar y ver qué efecto tiene eso en el mundo virtual. Así funcionan el Oculus Rift y el HTC Vive, los dos sistemas más sofisticados hasta ahora. Además de los cascos (o headsets), ambos operan con sensores externos que detectan por dónde se mueve el usuario. En el caso de Vive (un desarrollo conjunto entre el gigante tecnológico chino HTC y la desarrolladora de videojuegos Valve), se colocan en las esquinas de una habitación.

 

Y en el de Oculus (la empresa fundada por el adolescente Palmer Luckey en 2011, financiada en Kickstarter y vendida en 2 mil millones de dólares a Facebook en 2014), el sensor se ubica justo frente a la persona. El competidor directo de esta dupla es el Playstation VR de Sony, que ha podido superarlos en ventas (unas 800 mil unidades, más o menos lo mismo que los equipos de Oculus y HTC sumados), pero no en calidad: no detecta la traslación del usuario. A su favor, es más accesible. No solo es más barato (USD 399), sino que mientras que para HTC y Oculus (ambos cuestan algo más de USD 1000) hay que invertir en una poderosísima PC, Sony solo requiere de una PlayStation 4. Los tres dispositivos cuentan además con mandos para interactuar con ese mundo virtual, completando una experiencia 360.

 

Pero aún cuando la tecnología avance y permita abandonar la pasividad en el mundo digital, la realidad virtual disponible hoy sigue teniendo limitaciones, especialmente de espacio. Una de las alternativas más originales se presentó a fines de año: las compañías dedicadas a los gamers HP y Gygabyte presentaron sus PC en forma de mochila. Uno se pone la computadora en la espalda -es un gabinete sin pantalla-, le enchufa los anteojos y sale andando: el único límite de movimiento son las paredes y la autonomía de la batería.

 

Una ventana a otro mundo

Un elemento clave de la realidad tal como la conocemos, además de verla y recorrerla, es tocarla. Interactuar con ella. En los últimos años hubo varios desarrollos: desde los comandos que usan HTC, Oculus y Sony, y que permiten manipular los objetos virtuales, hasta unos guantes especiales con sensores en la yema de los dedos, que presionan sobre tus dedos para hacerte creer que agarraste algo.

Hay muchas ideas dando vueltas, pero Intel espera ser quien logre el diseño más popular este año, gracias a que se las ingenió para hacer un dispositivo de realidad fusionada. Sí, la realidad alternativa tiene varias acepciones.

Es así: primero está la realidad. La que atravesamos a lo largo de nuestra vida. Después está la realidad virtual: un mundo hecho por computadora, un universo digital en el que se puede entrar. Pero también está la realidad aumentada: implica superponer, sobre una vista de la realidad original, información digital. Como un subtitulado de la realidad en forma de reseña turística in situ o de pokémones en el jardín de tu casa.

Y después está lo que pretende Intel con su Proyecto Alloy, que estará disponible a mediados de 2017. Son los únicos, en rigor, que hablan de realidad fusionada: cuando te ponés los anteojos solo ves el mundo virtual, pero la computadora detecta la posición de tus manos en la vida real y es capaz de integrarlas dentro del mundo digital. Movés las manos en el aire real, y tocás un piano digital.

Permite prescindir de un control extra (solo requiere los anteojos), pero no logra anular -para quienes están fuera de ese mundo- ese aspecto enajenado que todos tienen al usar uno de estos dispositivos: una sinestesia en el que nuestro cerebro intenta combinar lo que le dicen nuestros ojos (estamos girando en una montaña rusa) y lo que les dice nuestro cuerpo (estamos inmóviles). Revertir eso es, por lejos, el gran desafío para las simulaciones digitales.

Dónde está el contenido

Pero aunque los anteojos de gran calidad ya están en el mercado, y se vienen otros mejores, lo que falta es el motivo para meterse en la realidad virtual. Hasta ahora hay un puñado de juegos y algunas películas experimentales. 2017 será, dicen, el año en el que finalmente haya contenido pensado desde el primer momento para una interacción de este tipo.

En una frontera realmente difusa entre el cine y los videogames está Henry, un corto animado para Oculus Rift sobre un simpático puercoespín en el que los personajes te miran a los ojos (sin importar en qué lugar de la habitación que compartís con ellos estés) y donde la historia no continúa si vos no mirás hacia donde definió el director y guionista de este corto, el argentino Ramiro López Dau.

En el porno, otro clásico promotor de nuevas tecnologías, se está experimentando mucho con la realidad virtual. En su versión más básica, es una película registrada en 360 grados: estás en el medio de una orgía (o, al menos, de un par de parejas en simultáneo) y elegís a cuál mirar. La opción más sofisticada es la inversión de la muñeca inflable: unos anteojos te permiten ver a tu partenaire sexual, y un accesorio (que puede simular una vagina, un ano, un pene o una boca) hace el resto; como están coordinados con la computadora, lo que ves en la pantalla se condice con lo que sentís. El Onyx de Kiroo es uno de los tantos disponibles.

En el caso de los videojuegos, el problema es otro: casi nadie está haciendo dinero, porque la cantidad de usuarios que disponen de los dispositivos es muy baja. Eso debería cambiar en 2017, con la difusión de Daydream (la plataforma de realidad virtual de Google para smartphones con Android) y de la nueva plataforma de realidad virtual que Microsoft presentó en octubre último, basada en Windows 10 y con todo el hardware necesario incorporado en los anteojos, con un precio de USD 300.

El nicho donde las inversiones sean quizás más entusiastas, es el marketing: la VR permite promocionar un objeto, sea vender un auto sentándote en el asiento del conductor, darte una vista diferente de una producción periodística, llevarte al centro de la cancha en un evento deportivo.

Pero si 2016 fue el año en el que finalmente el mercado recibió equipos que hacen lo que uno esperaría, preparan el terreno (físico o virtual) para que comience a circular lo que hace mover este circuito: mil millones de dólares en ganancias para 2017 en todo el mundo, según estima Deloitte, y 30 millones de anteojos en uso para 2020, un número envidiable (si se cumple el pronóstico) para un dispositivo que en 2014, cuando se mostró la primera versión del anteojo de Oculus, muchos consideraban un juego y no mucho más.